Welche Apps sind altersbeschränkt? Welchen Abdruck hinterlasse ich im Internet? Wie sicher ist mein Passwort? Wie trage ich zum Gewinn der Großkonzerne wie Apple, Google oder Amazon bei? Das waren Fragen, auf die die Jugendmedienbeauftrage Michaela Weiß mit den Schülerinnen und Schülern der Klassenstufe sechs unserer Schule nun nach Antworten suchte. Auf äußerst schülergerechte Art und Weise erläutere Frau Weiß dabei, wie gefährlich es sein kann, bei TikTok oder WhatsApp einfach der Datenschutzgrundverordnung und den Allgemeinen Geschäftsbedingungen zuzustimmen und dass obwohl diese eigentlich altersbeschränkt sind. Auch die Recherche nach der eigenen Person im Internet ließ die Schülerinnen und Schüler Erstaunliches entdecken: hier mal der Name, dort mal ein Foto, woanders ein Profil in den sozialen Netzwerken. Darauf setzte bei vielen ein kritisches Nachdenken über die eigenen Tätigkeiten im Internet ein. Auch die Versuche, Passwörter zu knacken, die in einigen Fällen sehr einfach und erfolgreich durchzuführen sind, überraschte die Sechstklässler. Mit dem rund dreistündigen, sowohl für Lehrer als auch für Schüler interessanten Workshop leistet die Schule jährlich einen Beitrag, um auf die Gefahren im Internet aufmerksam zu machen.
Vor anderen Gefahren warnte Frau Elke Richter von der Caritas in Betzdorf die Schülerinnen und Schüler der Stufe 12 in dem Workshop zur Glückspielsucht. Dabei informierte sie zunächst über die verschiedenen Bereiche der Glückspielsucht (Online-Glücksspiele, Spieleautomaten, Sportwetten) und machte deutlich, dass die Glückspielsucht das ganze Leben betrifft. Anhand von Fallbeispielen wurde der Unterschied zwischen Spaß, schädlichem Konsum und der Anhängigkeit verdeutlicht. So sei der Übergang von einem Spielverhalten mit Spaßcharakter hin zu einem problematischen Spielverhalten oft fließend und würde von den Betroffenen oft erst zu spät als solches wahrgenommen. In einem interaktiven „Pizza-Spiel“ wurde den Schülerinnen und Schüler dann deutlich, dass beim Glückspiel immer nur einer gewinnt – und zwar der „Spielmacher“!
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